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 Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)

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Lego
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MessageSujet: Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)    Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   EmptyDim 6 Mai - 14:23

Maintenant on passe aux strats SSC :

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-intro

Hydross l'instable !

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-hydross00

CAPACITES

Marque d'Hydross l'Instable:
Toutes Les 15 secondes, Hydross place une marque sur tout le raid. Elle
augmente les dommages subis de 10%, puis 25%, 50%, 100%, 250%, et enfin
500%.

Tombe d'eau: Lorsque Hydross est sous sa forme
d'eau, il lance ce sort toutes les 8 secondes. Le joueur ciblé, et tous
Les autres dans un rayon de 8 mètres, sont bloqués et subissent 4500 de
dégats en 5 sec.

Vase abominable: Lorsque Hydross est sous
Forme de poison, il lance ce sort toutes les 5 secondes. Ce DoT fait
des tics de 500 de dégats pendant 24 secondes.


Enrager: Au bout de 10 mn, Hydross devient enragé et tue tout le monde !


PREPARATION ET PLACEMENT

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-hydross04

Vous
allez combattre un élémentaire. Vos tanks subiront donc des dommages
magiques. Ils devront être équipés avec des pièces d'armure comprenant
des résistances spécifiques. Tout d'abord, votre MT 1 doit atteindre 350
en résistance au givre, aura de paladin comprise. Quant à votre MT 2,
il doit atteindre 350 en résistance à la nature, aura de chasseur ou de
chaman comprise. Parallèlement, vous devrez équiper deux tanks
secondaires. Pour ce vous pouvez aussi bien choisir des guerriers que
des druides féral, peu importe. Par contre, ils doivent etre équipes de
façon à atteindre 150-200 en résistance au givre ET en résistance à la
nature.

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-hydross03

LE COMBAT

Le
combat est une succession de deux phases. Durant la première, Hydross
l'Instable est sous sa forme d'élémentaire d'eau. Lors de la deuxieme,
il prend la forme d'un éleémentaire de poison.

Le principe est de
faire passer Hydross d'une forme l'autre, car les dommages du boss
augmentent toutes les 15 secondes (la Marque d'Hydross touche tout le
monde et augmente les dommages subis par le raid de 10 %, puis 25 %, 50
%, 100 %, 250 %, et 500 %). Et ce, tant qu'on ne le change pas de phase.
Le but du combat est de faire des transitions toutes les minutes,
c'est-à-dire quand les dommages sont augmentés de 100 %. Pour le faire
changer de forme, vous devez faire reculer ou avancer le boss, c'est au
MT de s'en occuper.

Point important:
Quand
Hydross passe d'une forme l'autre, sa liste d'aggro est effacée.
Concrètement, le MT qui prend la suite doit construire RAPIDEMENT son
aggro.

Le combat se déroule de la façon suivante: pull du boss
sous sa forme d'eau. Le MT avec 300 en résistance au givre le tanke. Une
minute plus tard, vous obligez Hydross a prendre sa forme de poison. Et
c'est le MT avec 300 en résistance à la nature qui prend le relais et
ainsi de suite jusqu'a la mort du boss. A noter que vous avez 10 minutes
pour le tuer, sinon it devient enragé et tue tout le raid en 15
secondes.

Le pull
Pourquoi une partie
consacrée au pull, me demanderez-vous ? Tout simplement parce que c'est
une des difficultés majeure du combat. Vous mettrez peut-être un peu de
temps avant de l'assimiler. La distance d'aggro d'Hydross est TRES
grande, c'est pourquoi le pull doit être réalisé en deux temps. En
clair, vos MT montent leur barre de rage sur les petits élémentaires qui
tournent autour du boss. Une fois que leur barre est au maximum, un des
tanks secondaires va intercepter Hydross, en longeant le mur de droite.
A ce moment précis, votre MT 1, celui avec un maximum de résistance au
givre lance son intervention sur le tank secondaire. Ainsi, le boss ne
bouge quasiment pas de sa position d'origine (donc, il reste sous se
forme d'eau !) et votre MT peut générer un maximum d'aggro rapidement
(car sa barre de rage est pleine). A partir de là, le combat commence
pour de bon !

Phase d'eau
C'est la phase la
plus dangereuse du combat, car Hydross lance, toutes les 8 secondes
environ, le sort Tombe d'eau sur un joueur du raid. Dès lors, ce dernier
est emprisonné (il ne peut rien faire) et subit de gros dommages
pendant 4 secondes. Mais ce n' est pas pas tout. Le sort est transmis à
tous les autres membres du raid dans un rayon de 8 mètres. C' est
pourquoi, lors de cette phase, TOUS Ies joueurs doivent être bien
espacés les uns des autres, afin de limiter au maximum cet effet. Pour
les DPS au corps a corps, qui ne peuvent pas se placer comme ils le
souhaitent, une technique consiste a les positionner par groupe de deux,
l' un sur l'autre. De cette façon, la Tombe d'eau n'en touchera que
deux au lieu de quatre. Autre Conseil pratique: désignez un ou deux
soigneurs pour s'occuper des victimes des tombes d'eau. II est très
important que personne ne mourt, sinon vous risquez de ne pas avoir le
DPS nécessaire pour tuer Hydross en moins de 10 minutes...

Phase de poison
C'est
la phase la plus simple. Sous sa forme de poison,Hydross lance, toutes
les 15 secondes environ, son sort vase abominable sur un membre du raid.
Ce sort est
un DoT (500 deg par tic sur 24 secondes, sans compter
'augmentation des dommages due à la Marque à la marque d'Hydross) qui a
une particularité : la victime voit ses
dommages et ses soins divisés
par deux. Cett effet n'est pas vraiment gênant et, contrairement à la
tombe d'eau, ne se répand pas aux membres du raid situés autour de la
cible. Un point trés important pour la suite.

Les petits élémentaires !

En
plus de ces quelques capacites spéciales, Hydross vous réserve une
autre petite surprise. A chaque transition de phase, c'est-à-dire quand
il passe de sa forme d'eau à sa forme de poison, ou inversement, le boss
fait apparaitre quatre petits élémentaires. Ils sont du même type
qu'Hydross (donc eau ou poison selon la phase).
Pour les gérer, le
plus simple est d'en bannir deux (viva les démonistes !) et de faire
tanker les deux autres par vos tanks secondaires. C'est pour cette
raison qu'ils ont besoin d'un équipement mixte entre résistance au givre
et à la nature. Une fois cette étape réalisée, tous les DPS a distance
s'assistent et tuent les adds un par un.
Les DPS au CaC restent sur Hydross.
Lorque les petits élémentaires sont éliminés, tous les dps repassent sur le boss.

Attention
! Une autre technique peut être utilisée quand Hydross prend sa forme
de poison. Comme expliqué plus haut, les membres du raid n'ont pas
besoin d'être espacés les uns des autres lors de cette phase. Dès lors,
vous pouvez réunir les quatre petits élémentaires en tas. Les mages et
les démonistes s'occuperont de les tuer grâce à leurs sorts de zone.
Bien réalisée, cette technique est des plus efficace. Pour faciliter
l'affaire, n'hésitez pas à demander à vos guerriers et druides
d'utiliser leur provocation de zone. Le seul problème, c'est la mana...
Cette stratégie en consomme énormément. Dans ce cadre, les totems de
régénération de la mana de vos chamans seront d'une grande utilité, tout
comme le prêtre ombre, qui devra être placé dans le groupe des casters
dps.
Autre point critique: surveillez bien la vie de vos mages et
démonistes. Ils risquent de prendre l'aggro sur les petits élémentaires.

Remarques
Il
faut que tout le monde soit à fond, la mort d'un seul membre du raid,
surtout si c'est un dps, peut être fatale pour la suite. Les soigneurs
doivent être très réactifs sur les tombes d'eau. Faites aussi très
attention à vos MT. ils recevront certainement quelques pics de dommages
très élevés, car la résistance à la magie a un caractère aléatoire.

Hydross
est très sensible à l'aggro sur la phase de transition. N'y allez pas à
fond tout de suite et surtout, évitez les DoT lors des transitions eau à
poison et poison à eau. Laissez 2 à 3 secondes à votre MT pour qu'il
puisse construire son aggro.
Même chose pour les petits élémentaires,
attendez avant de dps pour être certains que les tanks secondaires
garderont les adds sur eux.

Enfin, lors de vos premiers essais
sérieux, n'hésitez pas à utiliser des flasques sur tout le raid !. Le
DPS est une donnée majeure sur ce combat !
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MessageSujet: Re: Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)    Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   EmptyDim 6 Mai - 14:24

Le rôdeur d'en-bas !

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-rodeur00

C'est le boss "caché" de la Caverne du Sanctuaire du Serpent. Pour le faire apparaitre, vous devrez le pêcher !
Attention
toutefois cette sardine géante vous donnera du fil a retordre. Car si
le Rôdeur d'En-bas n'est pas très difficile à abattre en lui-même, il
nécessite une bonne coordination genérale du raid. Un peu comme C'thun,
pour ceux qui connaissent. Soyez réactif, c'est un affrontement où vous
ne pourrez pas être statique !

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-rodeur03

CAPACITES

Jet:
Ce sort prend la forme d'un rayon bleu qui part de la bouche du boss.
Toutes personnes touchées par le Jet meurt. Le Rôdeur d'En-bas lance ce
sort et fait un tour de 360 degrès sur lui-meme.

Tourbillonnement: C'est une attaque de zone au corps à corps. Elle inflige environ 4 000 dégats.

Geyser: De temps à autre, le boss cible une personne du raid et lui envoie un trait d'eau. Ce sort cause 3 500 dégats (givre).

Eau Brulante:
Vous devez tuer tous les packs de nagas autour de la plate-forme du
Rodeur d'En-bas. Une fois cette tache accomplie, l'eau environnante
devient "brulante". Elle inflige 500 de dégats aux personnes qui font
trempette, mais tous les poissons qui infestent le bassin ont disparus.

PREPARATION ET PLACEMENT

Au
niveau du tanking, le Rôdeur d'En-bas se révèle d'une simplicité
biblique. Vous n'aurez besoin que d'un seul MT, mais équipé tout de même
du meilleur stuff possible, pour encaisser des coups majoritairement
physiques. A part quelques pics de dommages par-ci par-la, soigner votre
guerrier ne s'avérera done pas très difficile.

Pour la
composition du raid, vous pouvez partir sur cette base : 8 soigneurs, 3
tanks, et 14 DPS. A noter que 3 mages et 3 démonistes ne seront pas du
luxe.
Pour la composition des groupes, ils sont habituels. Faites
deux groupes pour les tanks : MT, tank secondaire, paladin, démoniste et
druide restauration. Essayez ensuite de faire des groupes optimisés
pour les DPS à distance et les DPS au corps à corps. Le placement, quant
a lui, est très important. Comme vous pouvez, le voir sur le plan, le
Rôdeur apparait au centre d'une plate-forme. Placez le MT comme indique,
avec le pilier dans son dos. Les cinq groupes du raid doivent être
répartis de façon équilibrée tout autour de la plate-forme et le plus
loin possible du centre (sauf les DPS au corps à corps qui n'ont pas le
choix).
En outre, tous les membres du raid doivent être espacés les uns des autres.

LE COMBAT

Comme
pour Hydross l'Instable, ce combat n'est qu'une alternance de deux
phases. Le Rôdeur d'En-bas devient une rencontre facile une fois ces
phases parfaitement assimilées par le raid. Tout le monde doilt être
réactif sous peine de mourir lamentablement ! A noter que pour faire
apparaitre le Rôdeur d'En-bas, il faut le pêcher. Tous à vos cannes à
pêche, et ne vous endormez pas. Le pop est parfois un peu long...

Phase avec Le Rôdeur d'En-bas
RodeurC'est
la première phase du combat. Le Rôdeur d'En-bas apparait au centre de
la plate-forme. Votre MT doit prendre l'aggro le plus rapidement
possible. A partir de cet instant, et pendant 45 secondes, le combat est
très basique. Le MT tanke, les DPS font des dommages et les
soigneurs... soignent. De temps a autre, Le Rôdeur d'En-bas lance un
Tourbillonnement, un coup physique qui touche toutes les personnes
proches de lui et les projette en arrière (attention à ne pas tomber
dans l'eau). Si vous êtes correctement placés, seul les DPS au corps à
corps en seront victimes.
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-rodeur01

Soyez
ATTENTIF Au bout de 45 secondes, Le Rôdeur d'En-bas se met a cracher un
rayon bleu, nommé Jet (Spout), et fait un tour de 360 degrès sur
lui-même.
Si vous êtes touché par ce sort, vous êtes mort. Pour
éviter le rayon, vous avez deux possibilités. Soit vous tournez dans le
même sens que le Jet, soit vous plongez dans l'eau et vous ressortez dès
que le rayon est passé. Afin de gérer au mieux ce sort, demandez à tous
les membres du raid de se regrouper à l'ouest de la plate-forme au bout
de 40 secondes. Vous serez ainsi idéalement placé pour courir dans le
bon sens et éviter le Jet. ATTENTION! Quand le boss finit son rayon
bleu, il effectue immédiatement après un Tourbillonnement. Donc, pensez
bien à vous trouver vers l'exterieur de la plate-forme quand vous aurez
terminé votre course de 360 degrés. Environ 20 secondes après la fin de
son Jet, Le Rôdeur d'En-bas disparait sous l'eau.

Phase avec les nagas
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-rodeur02
Lors
de cette phase, vous devrez uniquement gérer des nagas. II en existe de
deux sortes. Tout d'abord, les Gardiens. lls apparaissent sur Ia
plate-forme centrale et sont au nombre de trois. Ils frappent trés fort
et font des enchainements. Vos mages devront donc les moutonner
rapidement. Puis votre MT en choisira un et vos DPS au corps à corps
iront dessus. Répétez la procédure jusqu'a la mort des trois Gardiens.
Parallèlement, deux Ambushers apparaissent sur chacune des trois
plates-formes exterieures (voir plan). Envoyez un MT secondaire pour les
tanker, c'est-à-dire un guerrier, un druide féral ou encore un paladin
protection. Contrairement aux Gardiens, les Ambushers ne font pas tr ès
mal, mais ils lancent des Tirs multiples sur le raid. Vos soigneurs
auront alors beaucoup de travail à faire pour maintenir tout le monde
vivant. C'est cette phase qui consomme le plus de mana. Au niveau du
DPS, demandez à vos mages, démonistes et chasseurs de se concentrer sur
les Ambushers.

Point important: la priorité pour
les mages reste de moutonner les Gardiens ! Ce n'est qu'une fois cette
tache accomplie qu'ils peuvent DPS les Ambushers.
Une fois que tous les nagas sont morts, Le Rôdeur d'En-bas réapparait et lance immediatement un Jet.
II y a donc deux choses importantes a garder en tête:
1) Assurez-vous que votre MT est libre et placé à sa position d'origine avant de tuer le dernier Naga.
2)
Demandez au raid de se mettre vers l'ouest de la plate-forme centrale.
II sera ainsi prêt pour le Jet lorsque le dernier Naga sera éliminé. A
partir de là, la première phase redémarre. Et ainsi de suite...

Remarques
La
seule difficulté du combat, c'est le Jet. Il faut que TOUS les membres
du raid soient parfaitement concentrés et reagissent vite quand le Jet
est annonce.

Petite astuce: les mages peuvent utiliser leur transfert pour passer au travers du rayon bleu.
Notez
que le groupe du MT n'aura pas le temps de courir pour éviter le Jet,
ils seront obligés d'aller dans l'eau. Entrainez-vous, avant de lancer
le combat, à remonter rapidement sur la plate-forme centrale. Vous le
constaterez par vous-même, certains endroits, c'est un peu compliqué.

Par
ailleurs, toujours avant de pêcher le boss, assurez-vous d'avoir tué
tous les packs de nagas autour de la plate-forme. Une fois cette corvée
terminée, vous constaterez que l'eau entourant l'endroit où apparait le
boss est devenue "brulante". En clair, quand vous êtes dedans, vous
subissez les faibles dommages d'un DoT (environ 500 deg toutes les 3
secondes). Parallèlement, les poissons ont disparu. Un point essentiel,
qui vous permet de sauter à l'eau pour éviter le Jet. Sans celà, les
poissons tueront très vite vos porteurs d'armures en tissu.
Enfin, Le Rôdeur d'En-bas ne possède pas de mode Enragé. Le combat peut alors durer aussi longtemps que vous voulez.
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MessageSujet: Re: Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)    Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   EmptyDim 6 Mai - 14:24

Morogrim Marcheur-des-flots !

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-morogrim00

Morogrim
Marcheur-des-flots est un géant. Le combat est d'une difficulté
moyenne. Cependant, il est long, car ce boss a vraiment beaucoup de
points de vie. Vos soigneurs devront certainement utiliser un grand
nombre de potions de mana, voire des flasques de régénération de mana.
Embarquez le nécessaire et préparez-vous pour un combat façon marathon !

CAPACITES

Tidal Wave:
C'est un cône de givre que crache Morogrim devant lui, dans un rayon de
90 degrés. Il inflige grosso-modo 4 000 dégats (givre) et ratentit la
vitesse d'attaque des personnes touchées de 400%.

Tombes d'eau :
Quatre membres du raid sont téléportés et emprisonnés dans des bulles
d'eau. Les victimes subissent 3200 dég (givre) au bout de 6 secondes.
Puis, ils sont projetés en l'air et prennent en supplément des dommages
de chute.

Tremblement de terre: PBAE qui inflige 4000 dég à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mètres autour de Morogrim.

Globes d'eau:
Quatre globes d'eau apparaissent au centre de la sable et se dirigent
vers le raid quand le boss tombe a 25% de vie. Si un membre du raid est
touché, il subit 4000 de dégats de givre. Il est également emprisonné
sur place quelques secondes. Les globes disparaissent au bout de 40
secondes.

PREPARATION ET PLACEMENT
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-morogrim04

Morogrim
est gros, grand, gras et il frappe fort. Votre MT doit donc disposer
d'un pool de points de vie conséquent. De plus, il y a souvent des pics
de dommages. Vos soigneurs devront donc être sur le qui-vive pour ne pas
laisser votre guerrier mourir. Par ailleurs, vous devrez être capables
de faire des dommages de zone. Prenez donc un maximum de mages et de
démonistes dans votre raid. Dans le même ordre d'idées, Morogrim ne
devient pas enragé au bout d'un temps donné. Vous pouvez alors mettre
autant de temps que nécessaire pour le tuer. Pour vos premiers essais
sur ce boss, privilégiez plutôt un raid avec un peu plus de soigneurs
que d'habitude. En gros, 3 tanks, 9 soigneurs, et 13 DPS devraient faire
l'affaire.

Pour la formation des groupes, faites-en un avec :
le
MT, un paladin ayant un équipement pour tanker, un démoniste, un druide
en forme d'arbre et, pourquoi pas, un chaman. Pour le reste, c'est du
classique. Essayez d'optimiser les groupes comprenant les DPS à distance
et les DPS au corps a corps.
Concernant le placement, la meilleure
méthode est de mettre l'ensemble du raid en pack, dans le dos de
Morogrim. Seul votre MT sera face au boss (voir visuel). Ce placement
est très important, car vous devrez faire des sorts de zone et regrouper
en un seul point des vagues de mobs qui arriveront continuellement dans
le combat.

LE COMBAT

Attention, surprise ! Le combat est
une succession de... deux phases. Eh oui, encore une fois. Ces deux
phases ne sont pas très complexes à assimiler. La seule dlfficulté,
c'est la longueur du combat. Car le géant bleu a vraiment beaucoup,
beaucoup de points de vie.

Phase 1 Morogrim est seul
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-Morogrim02

Cette
phase est classique. Tous les DPS font des dommages sur le boss.
Parellèlement, le MT essaye de monter son aggro au plus haut et le plus
vite possible. Le rôle des soigneurs n'est pas très compliqué. Désignez
quatre soigneurs qui s'occuperont de votre guerrier. Généralement, il
s'agit de trois paladins et d'un prêtre. Ils devront le tenir en vie
tout au long du combat. Les autres soigneurs devront guerir les dommages
essuyés par le raid en général. En effet, Morogrim possède trois
capacités particulières.

Tout d'abord, il souffle un cône de
givre droit devant lui. Ce sort fait environ 4 000 dégats et seul votre
MT devrait être affecté. C'est d'ailleurs ce souffle qui est a l'origine
des pics de dommages sur votre guerrier.

Viennent ensuite deux capacités qui affectent le raid dans son intégralité.

Toutes les 30 secondes, le géant bleu lance le sort Tombe d'eau. En
clair, il téléporte, au hasard, quatre membres du raid dans des bulles
d'eau (voir dessus). Ils sont alors immobilisés (et ne pouvez
entreprendre aucune action). Heureusement, le MT ne peut pas être cible
par ce sort. Au bout de 6 secondes, les personnes emprisonnées subissent
3 200 dég et sont projetées en l'air. En retombant, elles prendront
1000 dég supplémentaires. En gros, celà signifie que pendant toute la
durée du combat, la vie des membres du raid devra être maintenue
au-dessus des 3 000 PV. Sinon, ils risquent de se faire tuer sans rien
pouvoir faire.

• Mais ce n'est pas tout. Toutes les 40 secondes,
Morogrim fait des Tremblements de terre autour de lui, dans un rayon de
35 metres. Les joueurs présents dans cette zone subissent alors 4000 dég
et tombent à la renverse. Parallèlement, ce sort invoque deux packs de 6
murlocs de part et d'autre du boss. Ces monstres mettent quelques
secondes avant d'arriver sur le raid (voir dessin).

Phase avec les Murlocs

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-Morogrim-Phase2


A ce stade, tous les membres du raid viennent d'encaisser 4000 dèg, et
12 murlocs, au total, vont bientôt venir s'amuser avec vous. La
stratégie est la suivante:
Un de vos paladins (celui avec
l'équipement pour tanker et sans Bénédiction du salut) lance son sort
Fureur vertueuse. Dès lors, il a environ 4 secondes pour soigner le plus
de monde possible dans le raid. Et celà, afin de génerer une grosse
aggro. Le reste du raid est soigné par les chamans et les druides. Vous
l'aurez compris, le but de la manceuvre est rendre le paladin pour cible
des murlock.
Les soigneurs qui ne sont pas sur le MT doivent alors
s'occuper du paladin, car il va encaisser une grande quantité de
dommage. Soyez REACTIFS, car votre paladin peut mourir très vite s'il
n'est pas bien soigné.

• Pour rendre cette phase un peu plus
facile, vos deux tanks secondaires doivent lancer tous les débuffs
possibles et imaginables. En gros, Coup de tonnerre et Cri démoralisant
pour les guerriers. De plus, ils doivent essayer de prendre quelques
murlocs sur eux. Deux, voire trois si possible. Rassurez-vous, les
murlocs peuvent étre provoqués. Celà soulagera votre paladin crucifié
d'une partie des dommages dus aux murlocs, et ce n'est pas du luxe.


Enfin, une fois que l'aggro sera lien stabilisés entre les tanks
secondaires et le paladin, vos mages et démonistes entrent dans la
danse, et peuvent lancer leurs sorts de zone. En gros, Grains de
corruption pour les démonistes et Explosion des arcanes pour les mages.
Attention cependant à vos furieux du DPS, car en cas de reprise d'aggro,
les murlocs frappent forts sur les classes en tissu. II faut donc
trouver le juste équilibre entre tirer assez rapidement les murlocs et
reprendre au minimum l'aggro au paladin. Si vous avez un guerrier DPS
dans votre raid, il peut aussi aider en faisant des coups de zone
(Tourbillon et Enchainement). Une fois tous les murlocs éliminés, vous
repassez en phase 1 pendant 40 secondes.

Morogrim est a 25% de vie
Quand
le géant bleu tombe a 25% de vie, il arrête d'emprisonner les membres
du raid dans les Tombes d'eau. Cependant, quatre Globes d'eau
apparaissent au centre de la salle et se dirigent, lentement, vers les
joueurs. Vous devez les éviter. Tout joueur heurté par un de ces globes
subit 4000 deg et est emprisonné. Parallèlement, le Marcheur-des-flots
continue à faire des Tremblements de terre et à invoquer des packs de
murlocs. Cette phase n'est pas très difficile, mais les membres de votre
raid doivent être réactifs pour ne pas être touchés par les Globes
d'eau.

Remarques
La gestion des packs de
murlocs est la seule difficulté du combat. Vous mettrez un peu de temps
avant que votre paladin exécute parfaitement sa manoeuvre. Mais une fois
cette tache assimilée, vous tuerez rapidement Morogrim. N'oubliez pas
que tenir en vie votre paladin ne sera pas très facile. N'hésitez pas a
lui placer des HoT et un Mot de pouvoir Bouclier avant l'apparition des
murlocs.

Vous pouvez aussi être confrontés à des problèmes
inattendus. Comme, par exemple, voir votre paladin prisonnier dans une
Tombe d'eau au moment de l'invocation des murlocs. Pas de panique. Dans
ce cas précis, demandez à un de vos tanks secondaires de lancer leur
provocation de zone quand les murlocs sont dans le raid. Dès lors, vos
mages et démonistes peuvent se déchainer pendant 6 secondes, le temps de
l'effet de la provocation. Si jamais un de vos démonistes ou de vos
mages meurt sur cette phase, n'hésitez pas à le ressusciter.

Enfin,
il est très important que les personnes qui sortent des Tombes d'eau
soient à plus de 4 000 PV quand elles reviennent sur Morogrim. Sinon,
elles risquent de mourir des suites du Tremblement de terre. Le
meilleure solution, c'est d'utiliser systématiquement un bandage après
avoir subi les dommages d'une Tombe d'eau. Ainsi, vous pourrez retourner
dans le raid sans aucun risque.
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MessageSujet: Re: Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)    Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   EmptyDim 6 Mai - 14:25

Seigneur des fonds Karathress !

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-karathress00

Vous
allez aimer ce combat: le Seigneur des fonds Karathress est le premier
boss de SSC a donner une pièce de T5, et pas n'importe laquelle,
puisqu'il s'agit des jambières. Ce combat est d'une difficulté moyenne.
Vous devriez en venir à bout rapidement

Seigneur des fonds
Karathress est l'un des combats les plus simples de la zone. C'est une
sorte de Maulgar revisité en un tout petit peu plus exigeant sur vos
soigneurs.

Si vous avez de la latitude sur la composition de
votre raid, amenez un peu plus de soigneurs qu'à l'habitude. 9 est un
nombre idéal pour apprendre le combat. Si vous ne pouvez pas en amener
autant, tant pis, ce sera (un peu) plus difficile. Il vous faudra
également 4 tanks (druides ou guerriers au choix). Le reste n'a que peu
d'importance.

Seigneur des fonds Karathress est accompagné de 3
amis qui imitent chacun une classe : Garde-fonds Squallis est un
chasseur, Garde-fonds Marevess un chaman et Garde-fonds Caribdis une
prêtresse.

Réglons tout de suite une question que tout le monde
doit se poser : on ne peut pas tuer Seigneur des fonds Karathress sans
tuer les adds avant. Si vous tentez de dps Seigneur des fonds Karathress
tout en offtankant les adds, celui-ci va gagner des buffs de la part de
ses amis à un certain % qui démultiplient ses dégâts.

COMPETENCES

Trait cataclysmique:
une bolt ombre qui inflige 50% du total de points de vie de la cible en
dégâts. Il ne tape pas spécialement fort sur le tank au début, 1
soigneur doit suffire, 2 si vous voulez assurer. Il a le très classique
enrage timer à 10 minutes de type « je double mes dégâts » mais vous ne
devriez jamais le voir à moins d'avoir exécuté vraiment très mal la
stratégie.

Garde-fonds Squallis utilise principalement deux compétences :

Lancer multiple:
un tir de type flèche multiples qui fait environ 2500 dégâts physiques
sur trois cibles et une Lancer de sangsue puissante puisqu'elle draine
3000 mana sur une cible.

Il invoque aussi un familier qui peut
être une bête ou un élémentaire et qui n'est pas sensible aux sorts de
contrôle, il faut donc le tanker. A noter que le familier disparaît tout
seul au bout d'un certain temps mais est reinvoqué très rapidement par
Garde-fonds Squallis, le tank doit donc rester sur ses gardes pour le
reprendre immédiatement.

Enfin, Garde-fonds Squallis possède un
buff qu'il utilise de temps en temps, Garde-fonds Squallis, prévoyez 2
soigneurs sur cette personne. Ces 2 soigneurs doivent être
particulièrement attentifs aux moments où Garde-fonds Squallis est sous
La bête intérieure.

Garde-fonds Marevess pose 2 problèmes majeurs :

il
a une capacité à faire des dégâts sur le tank assez imposante. En
effet, il possède Furie des vents qui lui permet d'enchaîner des coups
ainsi qu'un Horion de givre qui fait environ 6000 dégâts givre.

Astuce
majeure : vous pouvez utiliser un Totem de Glèbe sur votre main tank
pour absorber les horions. Il vous faudra 2 soigneurs solides pour le
tank. Garde-fonds Marevess a aussi la fâcheuse habitude poser tout un
tas de totems : des Totems de lien terrestre et [spelll8170] qui ne
servent à rien et que vous pouvez ignorer, et un totem très méchant,
Totem crache-feu, qui fait environ 3000 dégâts feu sur 5 personnes à
portée toutes les 4 5 secondes.

Pour le début du combat, je vous
conseille d'assigner 1 voire 2 soigneurs chargés de soigner les
soigneurs du tank Garde-fonds Marevess en restant eux même hors portée
des totems.

Garde-fonds Caribdis enfin,

en bonne
prêtresse, possède Vague de soins qui n'est influencé ni par la ligne de
vue, ni par la distance mais qui est heureusement interruptible et qui
peut être ralenti par une Malédiction des langages ou le poison voleur
de même effet. Elle possède également un sort appelé Vague de marée qui
est une sorte de stun de zone dans les 10 mètres autour d'elle pendant 3
secondes. Il peut arriver (et il arrivera) qu'elle lance un soin
pendant que vos mêlée sont stunned ce qui les empêchera d'interrompre.
Ca n'est pas dramatique en soit, le soin ne rend que 10 à 15% de points
de vie aux adds. Caribidis possède aussi une volée de bolt de type
froid, Salve de Traits d'eau un sort de dégâts directs qui touche tout
le monde dans les 45 mètres pour environ 3000 dégâts.

En plus de
tout cela, une tornade (Coups de vent) se forme parfois dans la salle
qui envoie les joueurs en l'air et diminue leur temps d'incantation.
Rien de méchant là dedans, juste une compétence de plus pour ajouter du
chaos dans l'ensemble de tout ça.

Dernière chose importante à
savoir : tuer un des adds « débloque » des compétences chez Seigneur des
fonds Karathress. Quand Garde-fonds Squallis meurt, Seigneur des fonds
Karathress gagne La bête intérieure. Quand Garde-fonds Marevess meurt,
Seigneur des fonds Karathress gagne Totem crache-feu. Et quand caribidis
meurt, Seigneur des fonds Karathress gagne Vague de marée.

Positionnement et Ordre

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-karathresspull02
Placement du raid sur Seigneur des fonds Karathress et Garde-fonds Squallis

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-karathresspull03
Placement du raid sur Garde-fonds Marevesset Garde-fonds Caribdis

L'ensemble
de la rencontre Seigneur des fonds Karathress se résume à se mettre
d'accord sur un plan d'action et à l'exécuter à la lettre. Il n'y a
aucun mystère dans ce combat, vous devez juste déterminer qui tue quoi,
et qui se déplace dans quelle zone de combat quand un add meurt.

En
ce qui concerne l'ordre, tout le monde est d'accord pour dire que
Garde-fonds Caribdis est l'add le moins dangereux et donc celui à tuer
en dernier. Les opinions divergent quand aux deux autres, mon optique et
celle que je vais donc décrire est de se débarrasser du chasseur en
premier car il a son familier qui peut amener du chaos et sa Lancer de
sangsue qui peut potentiellement drainer beaucoup de mana sur vos
soigneurs, ce qui est ennuyeux dans un combat où il y a beaucoup de
dégâts à soigner sur la durée.

Vous positionnez donc votre raid
comme indiqué sur l'image. Vous pouvez utiliser 2 soigneurs pour soigner
à la fois le tank du chasseur et le tank Seigneur des fonds Karathress
en utilisant ce placement. Ces deux soigneurs vont devoir utiliser
beaucoup de mana en début de combat mais les choses se calmeront vite
dés que Garde-fonds Squallis meurt, ce qui est rapide.

Pour le
pull, les détournements sont une aide précieuse. Sinon débrouillez vous
comme vous pouvez, l'essentiel est de placer tous les monstres aux bons
endroits le plus rapidement possible.

Si vous pouvez avoir un
druide en tankGarde-fonds Squallis, ça n'est que mieux, cela va vous
permettre de DPS plus rapidement et fortement. N'oubliez pas également
d'assigner un voleur surGarde-fonds Caribdis avec le poison de
ralentissement d'incantation et qui devra interrompre les soins.
#
Votre raid tue Garde-fonds Squallis vite, puis le familier. Les 2
soigneurs du tank Garde-fonds Squallis restent sur place pour soigner le
tank Seigneur des fonds Karathress.
# Tous les DPS se dirigent alors
sur Garde-fonds Marevess. Les 2 soigneurs assignés aux soigneurs tank
Garde-fonds Marevess doivent maintenant gérer le raid. TOUS les dps
doivent taper le Totem crache-feu quand il est posé. Si c'est
correctement fait, le totem aura le temps de ne tirer qu'une fois voire
pas du tout.
# Une fois Garde-fonds Marevess mort, les 2 soigneurs
assignés aux soigneurs tank Garde-fonds Marevess vont soigner les
soigneurs tank Seigneur des fonds Karathress car celui-ci va maintenant
poser le Totem crache-feu. Ils gardent la même stratégie : rester hors
portée du totem mais à portée des soigneurs pour les soigner. Le reste
du raid se dirige sur Garde-fonds Caribdis, les soigneurs assignés au
tank Garde-fonds Marevess gérant le raid et les bolts.
# Enfin, une
fois Garde-fonds Caribdis mort, tout le monde se regroupe sur Seigneur
des fonds Karathress et répète le même processus que sur Garde-fonds
Marevess : assist le totem dés qu'il est là.

Une fois que tout le
monde a compris les déplacements à effectuer et l'ordre à suivre, vous
ne devriez pas avoir de problèmes majeurs.
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MessageSujet: Re: Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)    Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   EmptyDim 6 Mai - 14:25

Leotheras l'aveugle !

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-leotheras00

Beaucoup
de guildes continuent à aller sur Leotheras en dernier avant Vashj à
cause de témoignages de guildes ayant fait ces boss pré-patch 2.1. En
effet, à l'époque Leotheras était extrêmement difficile mais le patch
2.1 l'a très nettement modifié et il n'y a aujourd'hui plus vraiment de
raisons de craindre ce boss.

Pour ce combat, il vous faudra 2 à 3
tanks physiques. Les druides sont d'excellents tanks pour Leotheras du
fait de leurs capacités d'aggro rapide et des dégâts moyens du boss.
Vous aurez aussi besoin d'un tank en équipement de résistance feu
maximisée. Ce tank peut être un guerrier/druide ou un démoniste suivant
votre stratégie, sachant que la stratégie démoniste est de loin plus
optimale et efficace.

Phase 0

Le combat
commence par trois adds dont on se demande quel est leur intêret dans la
rencontre si ce n'est l'aspect roleplay. Bref, rien à dire de bien
spécial sur cette partie, un tank sur chaque add, séparez les et tuez
les. Ils bannissent une personne de temps en temps et utilisent une
attaque mentale de zone, rien de bien violent. Une fois les trois morts,
leotheras devient actif, votre main tank doit l'aggro et se placer au
milieu de la salle. A partir de ce moment, le combat est une alternance
de phases : phase elfe et phase démon jusque 15%, puis d'une phase 3
jusqu'à sa mort (ou celle de votre raid Wink.

Phase Elfe
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-leutheras01

Cette
phase dure 40 secondes. Leotheras utilise une seule compétence durant
cette phase, Tourbillon (très similaire à celui de Sartura dans
Ahn'Qiraj). Ce Tourbillon se produit toutes les 30 à 35 sec, et dure 12
sec. Pendant le whirlwind, leotheras change de cible toutes les 2-3 sec
et se dirige vers celle-ci à grande vitesse en tournant. Si il touche
quelqu'un, il lui inflige 3000 dégâts physiques ainsi qu'un DoT physique
de 2500 par 3 secondes. Votre raid doit donc être extrêmement attentif
pendant ces tourbillons et courir dans le sens opposé quand Leotheras se
dirige vers quelqu'un.
Il faut également noter que Leotheras reset
son aggro pile quand le Tourbillon se finit, il faut donc profiter du
tourbillon pour produire un dps fort tout en stoppant à temps pour qu'il
ne prenne plus rien dès la fin du whirlwind et que vos tanks puissent
le réaggro facilement. Evidemment, l'utilisation de détournements de
chasseurs aide considérablement à la reprise après chaque tourbillon. Au
bout d'une quarantaine de secondes, Leotheras se transforme en démon et
va reset son aggro. Il est essentiel de stopper le DPS à ce moment.

Phase Démon
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-leotheras02

Leotheras
reste en démon environ 60 secondes. Il se comporte alors comme un pur
lanceur de sorts, c'est-à-dire qu'il n'utilise que ses compétences
magiques et ne tape pas en mêlée. En l'occurrence, il lance un sort sans
interruption sur sa cible : Explosion du chaos.

Explosion du
chaos est un sort de dégâts direct qui fait 100-200 dégâts feu sur avec
une composante de zone de 8 mètres autour de la cible. Le sort applique
également un debuff qui augmente les dégâts feu pris de 1675 et ce
debuff s'empile à l'infini. Mais heureusement, le debuff ne s'applique
pas si le sort est résisté, et c'est pourquoi le tank a besoin d'une
résistance feu au maximum. Vous ne pourrez plus soigner la cible au-delà
de 7 ou 8 applications du debuff. Sauf cas de malchances extrêmes, un
tank a 365 résistance feu ne devrait pas dépasser les 5 à 6
applications.

Alors, démoniste ou tank « classique », c'est à
vous de voir. Le démoniste a l'avantage d'une aggro plus facile à
construire avec Douleur brûlante qu'un guerrier qui va manquer de rage à
cause des resists et du fait qu'il va prendre très peu de dégâts au
début, et une aggro plus facile signifie plus de dps possible pour votre
raid, et un combat plus court. Le guerrier prendra par contre moins de
dégâts (16% de la posture défensive améliorée) mais obligera les mêlée à
être plus rigoureux sur leur placement pour ne pas être dans l'effet de
zone de Explosion du chaos (il faut être vraiment à l'opposé et à
portée maximale de mêlée). Je recommande d'apprendre le combat avec un
démoniste qui est la façon la plus simple à mon avis mais sachez que le
combat est tout à fait possible avec un tank traditionnel si vous n'avez
pas de démoniste avec un équipement résistance feu un soir.

Petit
truc au passage : le démoniste peut s'arranger pour placer une
Malédiction funeste qui explose dans les premières secondes de la phase
démon, ce qui lui assure une aggro confortable.

L'autre
particularité de la phase démon sont les Démon intérieur. Leotheras
utilise Murmure insidieux environ 15 secondes après être passé en phase
Demon. Ceci fait apparaître entre 3 et 5 adds appelés Démon intérieur et
qui sont chacun liés à une et une seule personne du raid. Seule cette
personne peut faire des dégâts sur son propre démon, par contre, tout le
monde peut soigner ou buffer cette personne. Ces démons ont environ
7000 hp et doivent être tués en 30 secondes. Si une personne échoue à
tuer son démon dans les 30 secondes, elle devient contrôlé pour 10
minutes et doit être tuée par le raid. Notez également qu'il est inutile
d'utiliser des résurrections de combat sur une personne qui a échoué à
tuer son démon, celle-ci revient à la vie bloqué et incapable de rien
faire.

Tous les joueurs sont censés avoir les capacités de tuer
leur démon. 7000 hp en 30 sec représentent moins de 250 dps ce qui est à
la portée de n'importe quelle classe, d'autant que les démons ont des
vulnérabilités aux sorts de type arcane, sacré et nature pour favoriser
les soigneurs. Les personnes qui auront le plus de mal sont les druides
restauration, les prêtres sacré et les guerriers protection.

N'hésitez
pas à faire utiliser des héroïsme dans les groupes où ce genre de
personnes à risque sont touchés par le sort. N'hésitez pas non plus à
faire le combat dans un équipement plus hybride. Avoir 2000 de bonus
soins et mourir après 1 minute de combat car vous ne pouvez pas tuer un
démon est bien moins productif qu'avoir 1500 bonus soins et 500 bonus
dégâts ainsi qu'un trinket actif qui vous assure de pouvoir le tuer sans
problèmes. La même réflexion vaut pour l'équipement de vos guerriers
protection : Leotheras ne tape pas spécialement fort, préférez un
équipement hybride.
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-leotheras03
A
la fin de cette phase, Leotheras se retransforme en elfe et reset
l'aggro. Laissez vos tanks reconstruire quelques secondes, et c'est
reparti.

Phase 3

A 15%, Leotheras va
s'arrêter pour un petit discours roleplay qui démarre la troisième et
dernière phase d'un combat. Celle-ci n'est en fait qu'un mélange des 2
premières : vous avez toujours Leotheras en phase elfe à 15% que vous
devez tuer mais vous avez en plus un Leotheras démon a 100% que vous
devez off tank le temps de tuer le vrai.
Cette phase se résume en 3
morts : pas de panique ! Continuez à gérer leotheras elfe comme vous le
gériez précédemment, ne cherchez surtout pas à dps plus vite ou plus
dangereusement. Laissez simplement votre démoniste tanker le Leotheras
démon dans un coin avec 2 soigneurs sur lui et vous aurez amplement
assez de temps pour finir le Leotheras elfe avant que la situation ne
devienne dangereuse. 99% des wipes à ce stade se font car les joueurs
paniquent et pensent qu'il suffit de tous taper à fond sans réfléchir
pour finir les 15% très vite mais cette option est dramatique et
absolument pas viable avant que vous n'ayez le raid dps d'une guilde qui
tue Illidan. Gardez les choses stables et calmes, contrôlez.
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MessageSujet: Re: Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)    Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   EmptyDim 6 Mai - 14:26

Dame Vashj !

Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-vash03

Et
bien voilà, déjà le combat final du sanctuaire du serpent. Rassurez
vous, Vashj n'est vraiment pas spécialement difficile ou au dessus du
lot par rapport au reste de la zone et si vous avez réussi tout le
reste, il n'y a pas de raisons que vous échouiez ici !

Comme la
plupart des boss de fin d'instance, Vashj est un combat multi phases et
extrêmement scripté. En l'occurrence, trois phases bien distinctes dont
une seule demande vraiment un certain apprentissage.

Vous n'avez
pas besoin d'un raid spécifique pour ce combat. Il vous faudra 2 à 3
tanks, et un certain DPS donc si votre équipement n'est pas encore très
poussé, vous pouvez sans doute réduire un peu le nombre de soigneurs en
faveur de classes DPS si vous en ressentez le besoin.

Phase 1

La phase 1 est un simple " soin tank dps " qui introduit quelques compétences spécifiques à Vashj :

Horion explosif:
un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun.
Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est
victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui
absorbera l'horion (n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est
important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank
prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu'aider (les
voleurs apprécieront !).

Charge statique: Il s'agit d'un
debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher le main tank). Ce
debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible ainsi qu'aux
joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2 secondes. Il
vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si vous êtes la
cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank est la cible.

Enchevêtrement:
c'est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour de
vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2
secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent
utiliser leur cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être
primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une
bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.

Flèches multiples:
utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root).
Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes
autour d'elle.

Tir: utilisé quand vashj n'a personne en
mêlée (souvent après un root). Inflige de très hauts dégâts physiques
sur la cible. La phase 1 se termine quand Vashj atteint 70%. Elle va
alors se diriger au centre et devenir invulnérable.

Phase 2

Durant
la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant
qu'elle a ce bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et
n'utilise qu'une seule compétence : Forked Lightning, une série de bolts
dans un cône frontal d'environ 80° qui font environ 2500 dégâts nature.
Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien défini, elle va
parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout pendant 10
secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette compétence
peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une même zone.
Faite y donc attention.

Le but de la phase 2 est de désactiver le
bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu par 4 pylônes que vous pouvez
stopper à l'aide d'un objet, [Noyau contaminé]. Cet objet est lâché par
l'un des adds de la rencontre dont un exemplaire apparaît toutes les
minutes. Un objet ne peut désactiver qu'un seul pylône. Vous aurez donc
compris que le but du jeu est en gros de survivre un peu plus de 4
minutes au milieu d'adds multiples. En effet, la spécificité de cette
phase est que vous allez devoir tuer des vagues d'adds diverses :

*
Elémentaire enchanté: ces monstres ont très peu de pdv (7000) et
apparaissent continuellement à la périphérie de la salle. Une fois
apparus, ils se dirigent lentement vers vashj en ne se préoccupant de
rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils disparaissent en
lui « offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et
cumulable. Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer
tous les elementaux avant qu'ils ne touchent vashj. Vous pouvez
éventuellement vous en sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais
certainement pas plus.

* Toutes les 45-50 secondes, un Elite de
Glissecroc apparaitra à l'un des 4 points possibles. Ce sont des mobs
mêlée de 170 000 points de vietout ce qu'il y a de plus classique avec
un violent enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !

*
Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc apparaitra à l'un
de ces 4 points également. Ce sont des mobs qui possèdent une attaque
directe sous forme d'une attaque mentale à environ 3000 dégâts et une
aura de peur pulsante qui les rend impossible à tanker de façon
conventionnelle. La façon de gérer ces mobs est évoquée plus loin.

*
Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé apparaitra
à la place d'un des elementals enchanted. Ce monstre a un peu plus de
points de vie qu'un élémentaire standard, possède une attaque de type
poison, mais surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé].
Il disparaît au bout d'une dizaine de secondes si il n'a pas été tué et
réapparaît à un autre endroit. Il est donc primordial de se concentrer
dessus dés qu'il apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois
mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé] sur son corps, mais ça
n'est pas fini : le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à
côté d'un pylône actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de
vous déplacer. Vous devez l' " utiliser " (Clic droit) pour le lancer
sur votre cible à la manière des [Balle en cuir lourd] à un autre joueur
dans un rayon de 30 métres. Suivant l'endroit où est mort l'élémentaire
et l'endroit du pylône que vous désirez désactiver, vous devrez ainsi
faire 2 à 4 relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-vash01
Comment
gérer tout cela ? C'est toute la problématique de la phase 2, trouver
l'équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les 3
objectifs de la phase 2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de
Glissecroc avant que les prochains apparaissent, tuer les elementaires
avant qu'ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire souillé et utiliser
les noyaux.

En ce qui concerne les élémentaires, les classes les
plus adaptées pour les tuer sont les démonistes afflictions (il leur
suffit de mettre tous leurs dots et l'élémentaire mourra avant
d'atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes
bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne
doit pas empêcher les autres joueurs d'être attentifs et prêts à lancer
un sort instantané ou donner un coup si un élémentaire approche trop de
Vashj.

Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les
intercepter et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps
sur les élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers
offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à tenir
le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un tank
peut en tenir deux sans trop de problèmes.

Comme vu plus haut,
les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu'ils émettent un
pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement, ces monstres
ont la particularité d'être sensible à tous les sorts de ralentissement
: éclair de givre, horion de givre, malédiction de fatigue, fouet
mental. Il va donc falloir les « kite » : un joueur va monter son aggro
dessus et tourner tout autour de la pièce pendant que les autres tueront
le trotteur. De multiples classes peuvent jouer ce rôle, le plus simple
reste d'utiliser un démoniste affliction qui contrôle lui-même le
ralentissement via sa malédiction et peut même l'amplifier si besoin
est. Il est aussi notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns,
vos paladins peuvent utiliser leur sort marteau de justice à
l'apparition du strider ce qui permet au démoniste de lancer 2 ou 3
Douleur brûlante et d'assurer une bonne aggro initiale. Les autres
joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et
particulièrement les tanks d'élites, afin de ne pas se retrouver pris
dans la zone de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon
effectif pour venir à bout des striders sans danger.
Strat Caverne du sanctuaire du serpent (SSC) (Raid 25)   Ssc-vash02
Les
Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes qui
s'occupent des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il est
conseillé de conserver vos capacités à rechargement (trinkets ou autres)
afin d'assurer le DPS quand il apparaît et éviter d'échouer à le tuer
avant qu'il disparaisse. Pas de panique si cela se produit néanmoins,
vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique. En ce qui
concerne le transport du noyau, je conseille d'assigner des soigneurs à
cette tâche. La phase 2 est une énorme course au dps pour ne pas se
faire déborder, il est dommage de perdre, même pour 5 secondes, une
classe DPS pour s'acquitter d'une tâche qu'un soigneur peut très bien
faire.

A chaque désactivation de pylône, vashj perdra 5%. Si vous
gérez les maths, vous aurez donc deviné que l'activation du 4éme pylône
l'amènera à 50%. Elle perd alors instantanément son bouclier et
redevient active avec une aggro remise à zéro. Votre tank principal doit
donc être prêt à la récupérer quelques secondes avant, ce qui implique
qu'il ne soit plus en train de tank un Elite à ce moment là, pensez à
gérer cela (les Elite sont tauntables).

Le plus dur est fait, en avant pour la phase 3 !

Phase 3

Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :

* des Sporoptère toxique * un " enrage timer "

Avant
d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2
=> phase 3 se fait " lancée ". Il n'y a pas de pause entre les deux
et il y a donc de fortes probabilités que vous entriez en phase 3 alors
qu'il vous reste des adds de la phase 2 à tuer. Vous pouvez sans
problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3. Plus
que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas,
il est évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être
tranquille. Une fois que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur
vashj et tout lâcher : héroïsmes et dps maximal !

N'oubliez pas
de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1,
particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe
pour le main tank.

Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère
toxique. Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de plus en plus
nombreux au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule attaque est un tir
ciblé sur un joueur du raid qui provoque l'apparition d'une petite
surface de poison verte au sol. Vous devez bouger de ces surfaces de
poison qui tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques.
Par contre, les dégâts ne commencent qu'après 2 secondes dans la surface
donc si vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts
avant que les sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant
de noter que les sporoptéres ont peu de points de vie (environ 8000) et
peuvent être tué, au moins en début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs
(chasseurs, démonistes) à cette tâche à l'avantage de réduire les
déplacements nécessaires et donc d'augmenter le dps sur vashj. Car la
phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l'enrage. Passé
environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions
et la surface entière devient vite couverte de poison. A l'inverse de
beaucoup d'autres timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain
temps dans celui-ci en bougeant constamment.

Bref, si il y a une
chose à retenir sur la phase 3, c'est que sa réussite se construit
durant la phase 2. Il n'y a aucune raison d'échouer ici si la phase 2 a
été bien géré et que vous n'avez qu'1 ou 2 adds restants.
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